STUDI KASUS ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR GENERASI Z DI LINGKUNGAN KOMPLEK PERDAGANGAN
Johan Trihantoro
STIE
Unisadhuguna, Jakarta, Indonesia
Email: johan.ppim@gmail.com
Abstrak
Pendidikan nasional
berfungsi mengembangkan kemampuan dan memebentuk watak serta
peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa,
bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yangberiman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Berkembang teknologi yang semakin canggih dan di
dukung kemajuan dan kemudah akses internet, tentunya memberikan dampak pengaruh
pada perkembangan individu dan komunitas dalam semua aspek. Di era modern tidak
di pungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi
yang sangat nyata saat ini adalah internet. Menggunakan internet tentunya
segala sesuatu hal informasi dari seluruh belahan dunia dapat diakses dengan
mudah. Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi telah merubah basis dari
game tradisional menjadi game mobile yang dikenal game online. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh game online terhadap motivasi
belajar pada generasi Z. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan
analisis regresi sederhana. Hasil penelitian ini menunjukan pengaruh game
online (X) berpengaruh signifikan terhadap varibel dependen yaitu motivasi
belajar (Y) dimana nilai signifikansi sebesar 0,025 < 0,05. Sehingga dapat
disimpulakna bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar pada
generasi Z di lingkungan komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, Jakarta Utara,
DKI Jakarta.
Kata
kunci: Generasi Z; Game Online; Motivasi
Belajar.
Abstract
National education
functions to develop abilities and shape the character and civilization of a
dignified nation in order to educate the life of the nation, aiming to develop
the potential of students to become human beings who believe in and are devoted
to God Almighty, have noble character, are healthy, knowledgeable, capable,
creative, independent and become democratic and responsible citizens.
Developing increasingly sophisticated technology and supported by progress and
easy internet access, of course has an impact on the development of individuals
and communities in all aspects. In the modern era, it cannot be denied that
technological developments are increasingly rapid. One very real technology
product today is the internet. Using the internet, of course all information
from all parts of the world can be accessed easily. Along with the development
of time and technology, the basis has changed from traditional games to mobile
games known as online games. The aim of this research is to examine the
influence of online games on learning motivation in generation Z. The method
used in this research is simple regression analysis. The results of this
research show that the influence of online games (X) has a significant effect
on the dependent variable, namely learning motivation (Y), where the
significance value is 0.025 <0.05. So it can be concluded that online games
have an influence on learning motivation in generation Z in the environment complex
Perdagangan, Kelapa Gading Timur, North Jakarta, DKI Jakarta
Keywords: Generation
Z; Game Online; Motivatin to Learn.
Pendahuluan
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional fungsi pendidikan yaitu pasal 3
yang menyatakan bahwa Pendidikan nasional
berfungsi mengembangkan kemampuan dan memebentuk watak serta peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya
potensi peserta didik agar menjadi manusia yangberiman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang
demokratis serta bertanggung jawab
Berkembang teknologi yang semakin canggih dan di dukung
kemajuan dan kemudah akses internet, tentunya memberikan dampak pengaruh pada
perkembangan individu dan komunitas dalam semua aspek. Di era modern tidak di
pungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi yang
sangat nyata saat ini adalah internet.
Menggunakan internet
tentunya segala sesuatu hal informasi dari seluruh belahan dunia dapat diakses
dengan mudah
Grafik 1. Negara Pemain Video Game
sumber:
wearesocial.com (diolah penulis)
Populasi dunia
yang terus berkembang menciptakan beberapa generasi, salah satunya adalah
Generasi Z atau disebut dengan istilan GEN-Z. Singh & Dangmei (2016)
mengungkapkan dimana Generasi Z atau Gen Z kurun waktu 1995-2010 sedangkan Stillman
(2017) mengemukakan generasi Z adalah generasi kerja terbaru, lahir antara
tahun 1995 sampai 2012, disebut juga generasi net atau generasi internet
Interaksi Gen Z terhadap
game online sebagai media penyaluran edukasi dan aktivisme merupakan suatu
perilaku manusia dalam periode umur remaja yang inovatif dan kreatif
Ketergantungan pada aktivitas games,
akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
menyebabkan prestasi belajar pelajar akan menurun serta berkurangnya pula waktu
untuk sosialisasi dengan teman,. Ini dikuatirkan akan menarik diri dari
pergaulan sosial dan tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
Metode
Metode
penelitian yang digunakan dalam pemecahan permasalahan termasuk tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi
belajar pada generasi Z di lingkungan komplek perdagangan, Kelapa Gading Timur,
Jakarta Utara, DKI Jakarta. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian
kuantitatif dengan jumlah sampel menggunakan seluruh anggota
populasi generasi Z di lingkungan peneliti, sehingga jumlah sampel yang diambil
adalah 28 responden yang lahir antara tahun 1995-2012. Metode analisis data
dalam penelitian ini menggunakan metode regresi linier sederhana. Teknik
pengumpulan data dengan kuesioner, pengolahan data dari hasil kuesioner maka
penulisan menggunakan metode skala likert. Skala likert digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Liker.
Hasil dan Pembahasan
Komplek
Departemen Perdagangan merupakan perumahan bagi pegawai Kementerian Perdagangan
yang terletak di kelurahan Kelapa Gading Timur, kecamatan Kelapa Gading,
Jakarta Utara, Provinsi DKI Jakarta. Komplek tersebut berdiri di tahun 1976.
Komplek Perdagangan memiliki 67 Kepala Keluarga (KK) hingga saat ini. Dalam
lingkungan komplek Perdagangan terdapat Masjid, PAUD Merah Delima.
1.
Analisis Validitas
Berdasarkan pada tabel 1, bahwa pengujian dengan pendekatan metode pearson
correlation dimana semua pertanyaan pada variabel game online dapatkan
dikatakan valid hal ini berdasarkan dari kriteria uji validitas dengan
melakukan uji signifikan pada level signifikansi < 0,05 atau 5%.
Tabel 1. Uji Validitas Game
Online
Pertanyaan |
Pearson Correlation |
Signifkansi |
Keterangan |
X.1 |
0,877** |
0,000 |
Valid |
X.2 |
0,852** |
0,000 |
Valid |
X.3 |
0,840** |
0,000 |
Valid |
X.4 |
0,561** |
0,000 |
Valid |
X.5 |
0,807** |
0,000 |
Valid |
X.6 |
0,810** |
0,000 |
Valid |
X.7 |
0,581** |
0,000 |
Valid |
X.8 |
0,850** |
0,000 |
Valid |
X.9 |
0,565** |
0,000 |
Valid |
X.10 |
0,520** |
0,000 |
Valid |
**. Correlation is
significant at the 0.05 level (2-tailed). sumber: data diolah penulis
(2023)
Tabel 2. Uji Validitas
Motivasi Belajar
Pertanyaan |
Pearson Correlation |
Signifkansi |
Keterangan |
Y.1 |
0,897** |
0,000 |
Valid |
Y.2 |
0,836** |
0,000 |
Valid |
Y.3 |
0,835** |
0,000 |
Valid |
Y.4 |
0,822** |
0,000 |
Valid |
Y.5 |
0,861** |
0,000 |
Valid |
Y.6 |
0,787** |
0,000 |
Valid |
Y.7 |
0,715** |
0,000 |
Valid |
Y.8 |
0,776** |
0,000 |
Valid |
Y.9 |
0,830** |
0,000 |
Valid |
Y.10 |
0,853** |
0,000 |
Valid |
**. Correlation is
significant at the 0.05 level (2-tailed).sumber: data diolah penulis (2023)
Berdasarkan pada tabel 2. bahwa pengujian dengan
pendekatan metode pearson correlation dimana semua pertanyaan pada
variabel motivasi belajar dapatkan dikatakan valid hal ini berdasarkan
dari kriteria uji validitas dengan melakukan uji signifikan pada level
signifikansi < 0,05 atau 5%.
2.
Analisis Reliabilitas
Tabel
3. Uji Reliabilitas Game Online
Cronbach's
Alpha |
N of
Items |
0.901 |
10 |
sumber: data diolah penulis (2023)
Berdasarkan pada tabel 3, bahwa nilai Cronbach’s
Alpha pada variabel game online sebesar 0,901 maka hasil tersebut lebih
besar dari nilai koefisien Cronbach’s Alpha sebesar 0,60 maka dapat berdasarkan
tingkat reliabilitas disimpulkan bahwa alat ukur dalam penelitian ini
dinyatakan sangat reliabel.
Tabel 4. Uji Reliabilitas
Motivasi Belajar
Cronbach's Alpha |
N
of Items |
0.944 |
10 |
sumber: data diolah penulis (2023)
Analisis regresi linier sederhana dilakukan untuk
menganalisis hubungan dan pengaruh antara satu variabel independen terhadap
variabel dependen. Adapun analisis regresi
sederhana antara variabel-variabel pada penelitian ini adalah game online (X) terhadap
motivasi belajar (Y). Hasil olah data regresi sederhana sebagai berikut ini:
Tabel 5. Regresi Sederhana
Model |
Unstandardized
Coefficients |
Standardized
Coefficients |
t |
Sig. |
||
B |
Std.
Error |
Beta |
||||
1 |
(Constant) |
48.953 |
4.345 |
|
11.266 |
.000 |
X |
-.461 |
.193 |
-.424 |
-2.387 |
.025 |
|
a. Dependent Variable: Y |
sumber: data diolah penulis
Berdasarkan pada tabel 5. maka diperoleh dapat
diperoleh persamaan sebagai berikut:
Y = 48,953 – 0,461X
Dari persamaan tersebut dimana nilai konstanta sebesar
48,953, yang artinya jika game online (X) nilai 0 makan motivasi belajar
sebesar 48,952 atau dengan kata lain saat variabel motivasi belajar (Y) belum
dipengaruhi oleh varibel bebas yaitu game online (X). Selanjutnya pada koefisien regresi variabel game
online (X) sebesar -0,461 yang artinya jika pengaruh game online mengalami
kenaikan satu satuan maka motivasi belajar akan mengalami penurunan sebesar
0,461. Uji T digunakan untuk mengetahui apakah variabel independent yaitu game
online (X) berpengaruh signifikan terhadap varibel dependen yaitu motivasi (Y).
Berdasarkan pada tabel 4.13 dimana nilai signifikansi sebesar 0,025 < 0,05
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima yang
artinya di duga game online berpengaruh terhadap motivasi belajar pada
generasi Z di lingkungan komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, DKI Jakarta.
Tabel 6. Uji Koefisien Determinasi
Model |
R |
R Square |
Adjusted R Square |
Std. Error of the Estimate |
1 |
.424a |
.180 |
.148 |
7.689 |
a. Predictors: (Constant), X |
||||
b. Dependent Variable: Y |
sumber: data diolah penulis
Berdasarkan pada tabel 6 diketahui hasil nilai R
Square sebesar 0,180 atau 18%. Sehingga besarnya pengaruh variabel game
online terhadap motivasi belajar adalah sebesar 18%. Sedangkan sisa pengaruhnya
82% dijelaskan pada variabel lain yang tidak diteliti atau di luar persamaan
regresi dalam penelitian ini.
Kesimpulan
Hasil penelitian pengaruh game online
terhadap motivasi belajar (studi kasus: generasi Z di lingkungan komplek
perdagangan, kelapa gading timur, jakarta utara, dki jakarta), maka dapat
disimpulkan sebagai berikut dimana pengaruh game online (X) berpengaruh
signifikan terhadap varibel dependen yaitu motivasi (Y) dimana nilai
signifikansi sebesar 0,025 < 0,05. Sehingga dapat disimpulakan bahwa di duga
game online berpengaruh terhadap motivasi belajar pada generasi Z di
lingkungan komplek Perdagangan, Kelapa Gading Timur, DKI Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA
Amirudin,
Ari, Sundari, Riris Setyo, & Saputra, Henry Januar. (2023). Analisis
Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Anak Di Sdn Gayamsari 02
Semarang. Wawasan Pendidikan, 3(1).
Https://Doi.Org/10.26877/Wp.V3i1.11869
Arcaya
Maniko Tama. (2022). Pengaruh Motivasi, Komunikasi Dan Stres Kerja Terhadap
Kepuasan Kerja Karyawan Rumah Sakit Wilujeng Kediri. Jurnal Penelitian
Ekonomi Manajemen Dan Bisnis, 1(4).
Https://Doi.Org/10.55606/Jekombis.V1i4.606
Dedyerianto,
Dedyerianto. (2020). Pengaruh Internet Dan Media Sosial Terhadap Kemandirian
Belajar Dan Hasil Belajar Siswa. Al-Ta’dib, 12(2).
Https://Doi.Org/10.31332/Atdbwv12i2.1206
Erida
Fadila, Syarief Noer Robbiyanto, & Yani Tri Handayani. (2022). Pengaruh
Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja. Jurnal Ilmiah Kedokteran
Dan Kesehatan, 1(2). Https://Doi.Org/10.55606/Klinik.V1i2.531
Firamadhina,
Fadhlizha Izzati Rinanda, & Krisnani, Hetty. (2021). Perilaku Generasi Z
Terhadap Penggunaan Media Sosial Tiktok: Tiktok Sebagai Media Edukasi Dan
Aktivisme. Share : Social Work Journal, 10(2).
Https://Doi.Org/10.24198/Share.V10i2.31443
Handoko,
Mario, Goh, Thomas Sumarsan, Julitawaty, Wily, & Syawaluddin. (2022).
Pengaruh Komunikasi Dan Stres Kerja Terhadap Kepuasan Kerja Karyawan Pt.Bank
Btpn, Tbk. Pendidikan Tambusai, 6(1).
Irwanto,
Irwanto, & Irwansyah, Irwansyah. (2020). Pendekatan Social Construction Of
Technology Untuk Teknologi Pendidikan Di Indonesia. Media Komunikasi Fpips,
19(1). Https://Doi.Org/10.23887/Mkfis.V19i1.24184
Lispiana,
H., & Mayasari. (2022). Pengaruh Stres Kerja Dan Motivasi Kerja Terhadap
Kepuasan Kerja Guru Madrasah Stanawiyah Negeri) Diwilayah Jembrana Dalam Masa
Pandemi Covid 19. Bisma: Jurnal Manajemen, 8(1).
Nugraha,
Yuda, & Fikruzzaman, Dan Daden. (2023). Pengaruh game online terhadap
motivasi belajar Pai. Thoriqotuna: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1).
Oktavionika,
Reisya, Nurrullah, Jaka Muhammad, Anshori, Syafik, & Sumali, Annisa
Larasati. (2023). Pengaruh Internet terhadap Perilaku Belajar Siswa. Journal
of Education Research, 4(1). https://doi.org/10.37985/jer.v4i1.119
Paremeswara,
Marsanda Claudia, & Lestari, Triana. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap
Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Tambusai, 5(Pengaruh Game Online).
Pujiawati,
Pujiawati. (2021). Pengaruh Internet Terhadap Motivasi Dan Minat Belajar Peserta
Didik : Survey Pada Peserta Didik Kelas Xi Ipa Di Sman 1 Ciampel. Teacher :
Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(2).
Https://Doi.Org/10.51878/Teacher.V1i2.768
Sormin,
Yeyen, & Dewi, Dinie Anggraeni. (2022). Menginternalisasi Nilai-Nilai
Pancasila Pada Generasi Milenial Untuk Menumpas Gerakan Intoleransi Menuju
Indonesia Maju. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2).
Syifa
Rofifa Putri Rizq, & Istyakara Muslichah. (2023). Intention To Buy Halal
Cosmetics Based On Social Media Activities, Brand Equity, And E-Wom. Jurnal
Ekonomi Syariah Teori dan Terapan, 10(3).
https://doi.org/10.20473/vol10iss20233pp249-261
Trisia,
Miranda, & Sudrajat, Ratih Hasanah. (2021). Social media marketing,
electronic word-of-mouth, brand awareness, purchase intentio. e-Proceeding
of Management, Vol. 5(2355–9357).